Anda berada di mode pratinjau.
(click to expand)

Next Generation - Laporan Narasi Pertanggung Jawaban Hibah Termin I



Next Generation Media Watch Literacy

Wikimedia Indonesia

Instruksi untuk mengisi laporan penerimaan hibah

Wikimedia Indonesia mengharuskan seluruh penerima hibah melaporkan kegiatan mereka dalam bentuk laporan naratif dan laporan keuangan berdasarkan Perjanjian Penerima Hibah Cipta Media Bersama yang telah disepakati kedua belah pihak. Laporan naratif disarankan dalam bentuk lima hingga tujuh halaman.

Laporan dapat dikirimkan melalui surel atau dokumen asli

Penerima hibah : MUHAMMAD IQBAL TAWAKAL (NEXT GENERATION)

Periode Laporan : 3 Januari 2012 hingga 31 Januari 2013

Proyek : Video Game Watch & Literacy

1. Pembelajaran

Silahkan tuliskan pembelajaran, acara-acara yang anda buat/ alami yang dapat membuat perubahan dalam satu tahun kedepan sebagai hasil dari upaya upaya yang anda buat dibawah hibah yang anda terima, perubahan-perubahan yang anda percaya dapat membatu organisasi/ komunitas anda mencapai tujuan-tujuannya dan/ atau kesulitan dan tantangan yang tidak anda perkirakan yang anda temukan dalam periode pelaporan hibah ini.

Bagi kami, NXG Indonesia adalah pencapaian sekaligus pengalaman pertama dalam hal mengelola dana hibah. Melalui ciptamedia, kami banyak belajar terutama soal efisiensi penggunaan dana dan manajemen organisasi yang lebih baik. Beberapa program terlaksana dengan lancar, tapi beberapa juga terbengkalai. Satu program yang bagi kami sukses adalah kegiatan media literasi video game berupa “Talkshow” (sasaran C), karena peserta begitu antusias dan menyambut baik acara NXG, bahkan kami mendapat beberapa rekomendasi dan undangan dari sekolah lain berkat satu talkshow. Hanya saja agenda pokok NXG, yaitu pemantauan tak berjalan mulus. Salah satu faktor yang kami garis bawahi adalah ketidaksiapan SDM dalam melakukan pemantauan. Misalnya, karena sibuk kuliah dan pekerjaan lain, sehingga membuat proses pemantauan berjalan lambat.

Berbekal pengalaman satu tahun, di tahun depan kami mulai memprioritaskan kegiatan pemantauan. Mengingat kegiatan Talkshow sudah terjadwal dengan baik, dan hampir setiap bulan ada undangan dari sekolah. Sedangkan kegiatan seminar dan training untuk mahasiswa akan dialokasikan untuk talkshow. Tapi, kegiatan talkshow ini masih belum merepresentasikan keberagaman di Bandung khususnya. Karena mayoritas sekolah yang kami kunjungi berbasis agama Islam (TK Islam Terpadu, dsb.), kami belum masuk ke sekolah yang lebih umum, apalagi sekolah dari kalangan non-muslim. Semoga saja tahun ini (2013) sekolah yang kita datangi bisa lebih beragam.

Kesulitan berikutnya ada pada pelaporan penggunaan dana. Mungkin, karena tak terbiasa rapi administrasi bukti keuangan NXG banyak ‘tercecer’. Ini merupakan ‘pekerjaan rumah’ bagi NXG agar tahun berikutnya bisa lebih rapi dan baik dalam pengelolaan sumber daya.

2. Aktivitas/ Isu yang Anda usung dan mencoba atasi

Berikut adalah aktivitas dan isu-isu yang anda masukkan pada permohonan hibah anda

  1. Ketiadaan regulator untuk Video Game di Indonesia sementara anak-anak usia 2-11 tahun memiliki akses 71% terhadap video games.

  2. Kurangnya pendidikan dan pengetahuan tentang video games beserta dampak-dampaknya para pendidik (guru, orang tua) terhadap pengaruh video games terhadap anak anak. Sementara di tataran struktural tiada lembaga formal yang mampu mengakomodasi permasalahan yang ditimbulkan oleh video games.

  3. Aktivitas yang akan dilakukan berupa pemantauan dan literasi Media –khususnya video games.

Aktifitas dan isu yang anda atasi

  1. Sejak 2012, Indonesia kehadiran komunitas baru; Pemantau Konten Video Game. Meski tak bergerak di bidang aturan dan hukum (regulator) seperti pemantau media lain (KPI). Setidaknya NXG Indonesia, memberikan deskripsi kepada khalayak (melalui website) mengenai konten yang terdapat dalam sebuah video game, melalui rating dan deskripsi konten. Mengenai akses anak-anak terhadap video game (termasuk yang ‘berlabel’ dewasa) NXG Indonesia masih melakukan pendekatan melalui orang tua, agar mereka lebih selektif memilihkan video game untuk anak-anak. Meskipun cara ini masih sulit diukur tingkat efektivitasnya.

  2. Aktivitas media literasi mulai populer di Bandung sejak 2010. Tetapi sejak tahun itu, para pegiat Media Literasi tak memasukan Video Game kedalam daftar ‘media bermasalah yang perlu diawasi’. Kegiatan media literasi khusus Video Game baru dilakukan NXG Indonesia sejak Maret 2012. Sasarannya adalah Orang Tua Siswa dan Guru di TK/ SD di Bandung dan Sekitarnya. Hingga Januari 2013, NXG Indonesia sudah melakukan kegiatan kampanye sebanyak 10 kali di 10 sekolah berbeda, termasuk satu kali di instansi perusahaan. Setengahnya adalah undangan dari pihak sekolah.

  3. Aktivitas pemantauan yang dilakukan adalah membuat standar rating untuk video game versi NXG Indonesia, dilanjutkan dengan membeli beberapa video game popular yang beredar di masyarakat, kemudian memantau dan mengklasifikasikannya melalui standar yang sudah ada. Hasilnya ditampilkan di website, beberapa video game/ konten hasil pemantauan juga ada yang ditampilkan kepada orang tua dan guru dalam acara talkshow sebagai contoh.

3. Indikator sukses anda dalam permohonan hibah

  1. Dilakukannya pemantauan dan penelitian ilmiah terhadap video games secara berkala, minimal 5 video games untuk satu bulan

  2. Membuat barometer penilaian serta klasifikasi label dan rating untuk video games (PC, untuk tahun pertama)

  3. Terciptanya SOP tentang pengawasan konten video games (berbentuk modul atau buku)

  4. Adanya rutinitas pengelolaan website secara berkala di situs internet, ditilik dari jumlah posting, dan umpan balik (komentar/ kritik) dari pembaca

  5. Jumlah pengunjung (traffic) website yang meningkat, dapat dilihat dari situs Alexa.com.

  6. Kerjasama dengan minimal 3 kampus dosen untuk membantu upaya kampanye media sehat kepada publik, serta merekrut mahasiswa (min. 3 orang) untuk ikut berkecimpung dalam agenda media literasi ke sekolah-sekolah

  7. Melakukan kegiatan literasi media di minimal 10 sekolah (SD –SMP) di Bandung

  8. Melakukan seminar, diskusi public tentang video game (min. 3 kali dalam satu tahun)

  9. Memiliki sekolah binaan (kelompok belajar/ OSIS) untuk ikut membina sekolahnya tentang video games dan dampaknya, yang dipantau secara berkala sekaligus akan dijadikan percontohan untuk kegiatan literasi di sekolah-sekolah. Melakukan survey awal dan akhir terhadap sekolah binaan guna melihat perubahan frekuensi penggunaan video game dewasa pada anak-anak

  10. Lahirnya komunitas-komunitas baru yang memiliki minat sama dalam pendidikan mengenai video games yang dimainkan di Indonesia.

  11. Adanya artikel atau tulisan tentang video game atas nama Next G yang dimuat disurat kabar atau media massa lainnya.

Hasil aktual hingga laporan ini dibuat

  • (1-3) Proses pemantauan pada kenyataannya berjalan lebih lambat dari rencana. Target lima video game setiap bulan tidak tercapai. Hingga kini, NXG sudah punya 92 judul video game (PC), tapi belum semua terklasifikasi, bahkan beberapa belum sempat dipantau. Sejak Maret 2012 hingga Januari 2013, jumlah video game yang sudah diklasifikasi sebanyak 43 judul (sisanya masih dalam proses unggah). Klasifikasi video game yang kami lakukan merujuk system rating yang kami buat sendiri. Terdapat 4 klasifikasi; SU, A12+, R, dan D18+. Pembagiannya disesuaikan dengan konten yang terkandung dalam sebuah video game, kondisi psikologis anak-anak, jenjang pendidikan formal, serta adopsi dari beberapa sistem rating yang sudah ada. Cara melakukan pemantauan video game (standarisasi penilaian) juga bisa dilihat dan diunduh oleh masyarakat. Meskipun pada kenyataannya masih sulit digunakan dan belum semua orang paham cara menggunakannya.

  • (4-5) Pengelolaan website tak begitu rutin. Jadwalnya bisa berbeda tiap bulan. Selama ini, kami masih mengandalkan Facebook dan Twitter untuk berjejaring. Sedangkan website langsung di update segera setelah video game ada yang selesai dirating. Biasanya satu bulan 2-3 kali. Situs pemantau website Alexa.com, ternyata tidak memantau website yang berada pada urutan 100 ribu kebawah. Urutan ini dihasilkan berdasarkan jumlah pengunjung per hari pada website. NXG Indonesia tidak masuk ke urutan 100 ribu itu, sehingga data statistik untuk nxgindonesia.org menurut pemantau website ini tidak muncul.

  • (6) Kerjasama dengan kampus juga tidak terealisasi 100%, kenyataannya Cuma satu kampus yang berkerjasama dengan kami; Universitas Islam Bandung. Bentuk kerjasama adalah dengan memberikan kami ruang bila mengadakan acara, dan memperkenalkan standarisasi penilaian video game kepada mahasiswa kelas Media Literasi dari Fakultas Ilmu Komunikasi, yang ternyata video game tidak masuk kurikulum mereka.

  • (7-8) Kegiatan literasi media merujuk pada pengertian yang kami pahami adalah sebuah langkah pendidikan media kepada masyarakat. Tentu saja dengan beragam cara; bisa melalui training, gerakan, seminar, kuliah singkat, atau talkshow. Kami memilih talkshow, selain sangkil, cara ini mudah bagi kami. Selama ini talkshow berjalan sesuai dengan harapan, karena kami mendatangi sepuluh dari target sepuluh sekolah. Ditambah satu instansi yang mengundang kami untuk mengisi acara. Belum lagi, bulan Februari dan Maret tahun ini kami juga sudah dijadwalkan untuk mengisi talkshow serupa.Ternyata kegiatan seperti ini sangat disambut baik oleh khalayak. Terutama ketika simulasi ‘Parental Control’, bahkan beberapa orang tua ada yang baru tahu cara menyetel durasi penggunaan komputer mereka sendiri. Seminar meski tak berjalan sesuai target, acara ini juga ‘hidup’. Pertama, Maret (2012) lalu dengan target peserta mahasiswa; Kedua, Maret (2013) sekarang dengan target peserta guru dan staf pengajar. Harapannya, tak Cuma mahasiswa yang ‘melek’ video game. Guru juga kudu paham! Semacam up-grading pengetahuan bagi staf pengajar. Kini, media pendidikan tak cuma buku, konsol video game juga bisa jadi media belaja siswa. Tentu bila kita’melek’ dan bijak menggunakannya.

  • (9) Kendala sekolah binaan adalah visi yang belum jelas mengenai program ini. Semula kami beranggapan bahwa siswa akan dilibatkan dalam proses pemantauan video game. Ternyata langkah macam ini tak cerdas, pasalnya sekolah sudah menaruh antipati terhadap video game. Sehingga mereka ragu bila siswa ternyata ‘disuruh main’ video game. Tapi, belakangan kami dipertemukan dengan komunitas Board Game di Bandung. Sejak saat itu, mata kami terbuka. Ternyata ada alternatif luar biasa bagi siswa; Board Game! Tak cuma tuntut kreatifitas, board game juga lebih bersahabat karena tiap pemain akan saling berinteraksi dan tidak monoton. Harapannya siswa bisa membuat Board Game mereka sendiri. Tentu saja, hal ini disambut baik oleh pihak sekolah (salah satu peserta talkshow NXG), mereka menginzinkan NXG bersama ‘tim barunya’ untuk membuat kurikulum game di kelas SMP, output-nya siswa akan menggelar expo board game hasil karya mereka. Rencananya program ini akan start bulan Juni atau tahun ajaran 2013/2014 mendatang, dan berlangsung selama satu semester. Meski baru satu sekolah yang tertarik, kami berharap anak-anak punya kesenangan baru; awalnya suka main video game, sekarang jadi ‘bikin game’ sendiri.

  • (10) Di Cilacap, Wahyu Puji Yuwono ternyata mengadopsi apa yang dilakukan NXG di Bandung. Karena itu, ia membuat komunitas pemantau game juga, bedanya mereka konsentrasi pada game online; lahirlah Rating Game Online (RGO) Cilacap. Meski kami tidak tahu kelanjutkan dari program teman-teman RGO Cilacap, mereka sempat memberikan link dokumentasi mereka. Tentunya rating yang digunakan adalah rating video game versi NXG Indonesia! Terima kasih.

  • (11) Sampai sekarang belum ada artikel atau berita tentang NXG Indonesia yang dimuat di surat kabar atau media lain, kecuali yang ditulis oleh Ciptamedia via ciptamedia.org dan tim penasehat, Anggara.

4. Tujuan dan Sasaran

Silahkan anda jelaskan apa yang telah anda berhasil peroleh dengan hibah ini yang berkaitan dengan tujuan yang lebih besar yang anda harapkan dapat anda capai Sasaran-sasaran yang diharapkan dapat dicapai:

A. Memberi label/ rating terhadap video game yang beredar di masyarakat.

B. Mengurangi penggunaan video game berlabel dewasa dikalangan anak-anak.

C. Menambah pengetahuan kepada orang tua dan guru tentang dampak dari penggunaan video game yang berlebihan pada anak-anak.

Tujuan yang berhasil dicapai hingga saat ini

Pemberian label/ rating terhadap video game sudah mulai dilakukan sejak Maret 2012. Meski belum banyak yang dirating, sasaran A sudah mulai terealisasi. Demikian pula dengan sasaran C, beberapa kegiatan media literasi telah dilakukan kepada orang tua dan guru. Isu yang diangkat dalam pertemuan tatap muka itu antara lain;

Pentingnya pengawasan penggunaan perangkat video game pada anak-anak, mengingat banyak orang tua yang merasa ‘nyaman dan tenang’ ketika anak mereka berada di depan konsol video game; Memperkenalkan system rating versi NXG yang nantinya akan digunakan sebagai standar rating video game di Indonesia; Studi kasus konten berbahaya dalam video game; Memperkenalkan fitur ‘parental control’ yang terdapat dalam beberapa konsol video game, termasuk computer.

Sasaran B (ternyata) merupakan hal tersulit bagi kami. Selain hal ini tak mungkin dilakukan dalam waktu dekat, terutama tanpa ‘power’ dan metode yang tepat dan kuat. NXG Indonesia juga tak punya formulasi yang cukup akurat untuk menghitung jumlah ini. Tentu kedepannya ini menjadi tantangan bagi kami. Meski tak berhasil mengurangi penggunaan video game ‘dewasa’ dikalangan anak-anak, setidaknya mengetahui jumlah pengguna video game ‘dewasa’ di kalangan anak-anak saja sudah cukup bagi kami. Data dan fakta ini nantinya bisa kami tawarkan kepada kalangan akademik atau masyarakat untuk di follow up dengan penelitian lanjutan.

5. Perubahan Lingkup Organisasi/ Lingkungan Sekitar

Tolong jabarkan perubahan perubahan signifikan yang organisasi anda dapatkan yang memiliki dampak pada pekerjaan anda pada periode pelaporan yang anda lakukan untuk saat ini. Masukkan secara deskriptif bagaimana anda menangani perubahan perubahan tersebut dan bagaimana perencanaan anda berubah sebagai hasilnya.

Terjadi beberapa kali penggantian anggota dalam tubuh organisasi. Lebih tepatnya terdapat beberapa anggota yang semula terlibat lambat laun tidak aktif, kemudian menghilang, dan muncul kembali di akhir tahun. Kami juga sempat merekrut beberapa mahasiswa untuk ikut aktif, tapi hanya beberapa yang terlibat akhirnya, meski masih sebatas partisipasi selama acara (talkshow dan seminar).

Tantangan/ masalah organisasi/ pengelolaan yang dihadapi

Isu-isu manajemen atau organisasi apakah yang anda hadapi pada saat anda menuliskan laporan ini (apakah ada perubahan signifikan pada komposisi staf/ dewan atau anggota tim anda. Apakah ada faktor-faktor lain yang dapat membatasi kemampuan organisasi/ komunitas anda untuk mengumpulkan data dan menerjemahkan data data keuangan atau aktifitas yang terkait dengan program dalam tujuan awal). Bila mungkin juga tuliskan dan tekankan kebutuhan yang belum terpenuhi/ teridentifikasi sebelumnya dalam menangani penguatan organisasi/ komunitas anda

Bagi kami pelajaran paling berharga adalah bagaimana mengelola sumber daya insani, menumbuhkan komitmen, dan rasa memiliki dalam komunitas. Hal inilah yang ternyata sangat sulit bagi kami. Sehingga pada kenyataannya, anggota yang aktif hanya ‘itu lagi-itu lagi’. Kemampuan manajemen arsip, dokumentasi, notulensi, administrasi keuangan, dan manajemen waktu yang kami miliki sangat terasa sekali buruknya. Hal ini terlihat dari dokumentasi yang kurang maksimal, tidak adanya notulen pada tiap acara, bahkan kwitansi pengeluaran sempat ada yang hilang. Tentu saja hal itu perlu diperbaiki, dan kami tengah berusaha.

6. Keberagaman

Silahkan ditulis perubahan perubahan yang berpengaruh dalam keberagaman (contohnya apabila anggota komunitas, dewan, atau komposisi staf anda mulai beragam dari sisi jenis kelaminnya, suku, pendidikan, umur, budaya, agama, latar belakang asal lokasinya, bahasanya, dan lain sebagainya) dalam periode pelaporan ini. Apabila organisasi/ komunitas anda mengalami tantangan keberagaman, silahkan tuliskan juga pendapat anda.

Tim NXG Indonesia tidak beragam dari segi umur, budaya, agama, asal lokasi, dan bahasa. Tidak banyak perempuan yang terlibat, sebelumnya pernah ada, tapi hanya sebentar dan tidak terlalu sering bertemu. Tim intinya terdiri dari M Iqbal Tawakal (berumur 23 tahun, pendidikan Ilmu Komunikasi, suku Sunda, agama Islam) dan Khemal Andrias (berumur 23 tahun, pendidikan Ilmu Antropologi, suku Sunda, agama Islam). Tantangannya bagi kami adalah apakah benar dengan semakin beragamnya anggota komunitas maka komunitas yang bersangkutan akan lebih baik, jawabnya tentu perlu dibuktikan. NXG belum sempat membuktikannya, mudah-mudahan kedepannya anggota kami bisa lebih beragam dari segala aspek, jika memang ini lebih baik dan diperlukan.

7. Laporan keuangan

Silahkan masukkan pranala laporan keuangan anda disini

[http://ciptamedia.org/wiki/Next_Generation_%E2%80%93Media_Watch%26Literacy/Laporan_Penggunaan_Dana](http://ciptamedia.org/wiki/Next_GenerationMedia_Watch%26_Literacy/Laporan_Penggunaan_Dana)

8. Pengesahan

Saya, sebagai penandatangan, menyatakan bahwa saya adalah individu yang berwenang untuk menyerahkan laporan ini atas nama komunitas/ organisasi saya sesuai dengan persyaratan yang dicantumkan pada Perjanjian Hibah Cipta Media Bersama yang telah ditandatangani sebelumnya dan seluruh dana yang dibelanjakan telah dibelanjakan sesuai dengan tujuan-tujuan yang tercantum dalam permohonan hibah.

Tertanda: Lokasi dan tanggal:

Bandung, 1 Maret 2013

M Iqbal Tawakal

Tags: