Anda berada di mode pratinjau.
(click to expand)

310 - Riuji Tabutaku (Dering Uji Tanamkan Budaya Tepat Waktu)


Nama Inisiator

Bagas Adi Makayasa

Organisasi

NA

Deskripsi Proyek

Game RIUJI TABUTAKU memanfaatkan “alarm HP” sebagai media utama
Akan disajikan agenda kegiatan sehari-hari dengan sistem alarm sebagai tolak ukur kesuksesan pemain.
Pemain dikatakan menang apabila bisa mematikan alarm sebelum tenggat waktu yang ditentukan.
Kemenangan atau kekalahan tiap agenda kegiatan diakumulasikan ke dalam bentuk poin untuk menciptakan rasa candu yang positif (melatih kedisiplinan).
Poin yang didapat akan digunakan sebagai alat bayar untuk melanjutkan ke level yang lebih tinggi dengan inovasi permianan yang lebih menarik

Tipe Konten

1. Akumulasi kemenagan dan kekalahan dengan sistem poin
2. Poin ini ditampilkan dalam bentuk uang koin (Gold)
3. Terdapat tiga arena (Advanture Zone, Avatar Zone, Rapor)
@Adventure zone : terdapat 3 terminal yaitu rumah, sekolah, masjid
@Avatar Zone : Koleksi avatar yang berhasil dikumpulkan
@Rapor : Data statistik prestasi pemain
untuk naik ke setiap level dibutuhkan sejumlah Gold

Masalah yang Diangkat

“Jam Indonesia, Jam Karet” pernyataan yang familiar di telinga masyarakat ini, apabila dibahas secara mendalam sejatinya berbuntut panjang. Suka menunda-nuda pekerjaan, malas, hidup kurang bergairah, prestasi minim, hidup kurang berkualitas merupakan beberapa indikator yang pantas disandang para pengguna jam karet. Lihatlah Negara Jepang dengan segudang prestasi, mereka mempunyai manusia-manusia berkedisiplinan tinggi. Bagaimana mengoptimalkan waktu yang ada secara berkualitas atau sekedar menghargai waktu dengan hal yang sederhana yaitu selalu tepat waktu. Sedikit pemahaman inilah yang juga sedikit membedakan antara kita Bangsa Indonesia dan mereka Bangsa Jepang.

Solusi

Anda memasang alarm untuk bangun pagi, mengingatkan rencana meeting, mengatur deadline kerja dsb. Kebanyakan orang mempercayakan waktu merekake pada “alarm” sebagai rekan bisnis yang baik, selalu mengingatkan.
Dari sinilah kami berinovasi membuat Game edukatif dengan memanfatkan “alarm” sebagai main rule gam. Dimana keselurahan aktifitas game ini menggunakan alarm sebagai tolak ukur kesuksesan, apabila player bias mengatasi agenda kerja yang ia buat sendiri, berarti dia sukses. Pelan-pelan, secara tidak langsung player akan terbiasa hidup teratur dan penuh target pada kehidupan nyata karena sering mamainkan game ini.

Strategi Distribusi

Promosi lewat facebook
Demo game ke sekolah

Target Pengguna / Penerima Manfaat

Pelajar SD, SMP, SMA se-kota Malang

Kuantitas Output Konten

1 game untuk 1 Handphone

Indikator Sukses

Pengguna mengikat sejulah 100 per bulan

Lokasi

Malang, Jawa Timur

Dana yang Dibutuhkan

Rp. 15 Juta

Durasi Proyek

1 Tahun