Anda berada di mode pratinjau.
| |

KEPO (Kumbang E-Learning Project)

303

303 - KEPO (Kumbang E-Learning Project)

KEPO (Kumbang E-Learning Project) adalah sebuah proyek untuk membuat bahan ajar ke dalam bentuk digital difokuskan kepada mobile learning. Dengan kegiatan Mobile Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengaskses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Materi yang akan dibuat berdasarkan kurikulum yang ada. dalam pembuatannya akan melibatkan para guru. sistem yang akan dibangun berupa web dan aplikasi seluler dengan model saling bisa berinteraksi.

Nomor:
303

Nama Lengkap Inisiator:
Akbar Bahaulloh

Lokasi:
Cilacap, Jawa Tengah

Organisasi:
KUMBANG (Komunitas Pengembang Bahan Ajar Digital)

Judul Proyek:
KEPO (Kumbang E-Learning Project)

Lama Aktivitas:
12 Bulan

Target Pengguna / Penerima Manfaat:
Siswa dan Guru di Cilacap bagian Barat

Ukuran Keberhasilan:
– Apresiasi dari pihak sekolah yang ada di Cilacap bagian barat.
– dihitung dari pemanfaatan KEPO oleh 30% sekolah SMA/sederajat yang terdapat di Cilacap bagian barat.
– dihitung dari pengguna aplikasi mobile 2000 orang.
– apresiasi dari pemerintah (kementrian pendidikan nasional) terhadap KEPO.

Tipe Konten:
Konten akan didistribusikan melalui website untuk diakses oleh para siswa dan guru untuk mendapatkan bahan ajar digital dalam bentuk aplikasi mobile.

Strategi Distribusi:
- Terdiri dari 6 mata pelajaran: Fisika, Kimia, Matematika, Bahasa Jawa, TIK. - Pada tahap awal ada 200 materi yang terbagi dalam beberapa kategori. untuk selanjutnya dalam satu bulan sekali akan ada 100 materi yang diperbarui.

Dana yang Diminta:
Rp. 400 Juta

Deskripsi Proyek:
KEPO (Kumbang E-Learning Project) adalah sebuah proyek untuk membuat bahan ajar ke dalam bentuk digital difokuskan kepada mobile learning. Dengan kegiatan Mobile Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengaskses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.<br /> Materi yang akan dibuat berdasarkan kurikulum yang ada. dalam pembuatannya akan melibatkan para guru. sistem yang akan dibangun berupa web dan aplikasi seluler dengan model saling bisa berinteraksi.

Definisi Masalah:
– Minimnya minat peserta didik dalam membaca dan menulis<br /> – Kegiatan di dalam kelas yang menjenuhkan<br /> – Mahalnya biaya untuk belajar<br /> – Materi pembelajaran yang tidak up to date.<br /> – Materi pembelajaran yang kurang interaktif<br /> – Siswa yang kesulitan untuk mendapatkan akses materi belajar.

Cara Mengatasi:
Membuat bahan ajar digital yang menarik dan mudah diakses oleh siswa. Penyebaran bahan ajar tersebut melalui aplikasi seluler dan web. Adapun informasi yang akan disediakan dalam fitur tersebut berupa materi mata pelajaran, game, latihan soal, dan ensiklopedia.

Perkembangan Proyek